Imagine uma sala de aula. O que vem à mente? Provavelmente a imagem de alunos sentados em carteiras enfileiradas e diante deles o professor. Nessa mesma imagem, talvez hajam alunos conversando, fazendo uma tarefa atrasada, ou copiando o conteúdo, ansiosos para o recreio. Esse é o modelo tradicional, que enfrenta alguns desafios. A falta de interesse dos alunos no assunto quando este é transmitido de forma pronta e unidirecional, o medo da nota baixa, a rejeição à disciplinas específicas e o sentimento de "estou vendo isso agora mas nunca vou usar" são alguns exemplos. Obviamente não deve ser desconsiderado o mérito dos mestres professores e da importância do momento em que a classe para e presta atenção ao conteúdo. Tendo em vista esses desafios, várias instituições de ensino no mundo e algumas no Brasil já estão começando a buscar novas formas de ensino que atendam às necessidades do mundo contemporâneo. Uma simples bola de futebol, por exemplo, poderia ser estudada nas aulas de Matemática e Física e talvez até mesmo História. Assim, passa-se a efetivamente entender as "coisas" e não mais assuntos isolados. Além disso, mais do que entender, para considerar cada aluno em suas características individuais e desenvolver o máximo de sua capacidade é preciso estimular a criação. O modelo em que o aluno desenvolve seus próprios projetos, além gerar mais interesse, diminui a carga de trabalho sobre os docentes, que passam a atuar como orientadores durante o processo de descoberta. Essa visão de educação acompanha a realidade onde, mais do que um cidadão modelo, a sociedade exige pessoas com pensamento crítico, habilidades sociais, criatividade, facilidade para trabalhar em equipe, domínio das novas tecnologias e capacidade para aprender e solucionar problemas. Muito bem, entendemos a necessidade de se considerar a individualidade e ritmo de cada aluno para que este seja capaz de se desenvolver e "aprender" ao invés de "ser ensinado". Mas como fazer isso? Em 2009, o presidente dos Estados Unidos, Barack Obama disse "Eu quero que todos pensemos sobre novas e criativas formas de engajar jovens na ciência e engenharia, seja em festivais de ciência, competições de robótica, de forma que sejam encorajadas a criar e inventar, serem criadores (makers) e não apenas consumidores". Subsequentemente, tem-se expandido a ideia de se criar espaços onde os alunos possam expressar sua criatividade e aprender com a prática. São os chamados laboratórios maker, onde o aluno tem acesso a materiais, ferramentas e equipamentos de fabricação digital. Seria algo mais parecido com uma sala de artes, mas que além de pincéis e papel, possui chaves de fenda, computadores, fios, e, nos casos mais avançados, placas eletrônicas, robôs, impressora 3D, cortadora a laser etc. Nesse ambiente, além de trabalhar em equipe o aluno é provocado a aprender conceitos do chamado Pensamento Computacional, que é a capacidade de resolver problemas utilizando raciocínio lógico. Temas como a programação de computadores - tão presentes na região do Vale do Itajaí - são introduzidos naturalmente quando o aluno precisa controlar o movimento de um robô ou criar um programa para mover uma formiga na tela. Ao entender que é capaz de criar os próprios recursos tecnológicos, o aluno deixa de ser apenas um consumidor e passa a ser um desenvolvedor de tecnologia. Apresentando assim, parece ser muito caro implantar um laboratório maker nas escolas públicas, e se for seguido o modelo que inclui todos os itens de um laboratório "oficial", será caro mesmo. Contudo, é possível criar um laboratório maker gastando muito pouco. A partir de ferramentas básicas, papel, tinta, cola, parafusos, peças de equipamentos antigos e alguns computadores é possível transformar a própria da sala de informática. Ao conviver em um ambiente diferente da sala de aula descrita no início, colocando a mão na massa o aluno é capaz de criar o próprio conhecimento enquanto é guiado pelo professor que agora tem a prática como uma aliada para ajudar materializar a teoria.

Cassiano Pereira Viana,
Programador